在制造以战役为中心的游戏时,开发者必须在“玩法深度”和“操作担负”之间找到平衡,不然就或许让玩家(以及手柄)不堪重负。对此,《羊蹄山之魂》构思总监Jason Connell表明,团队一直在尽力防止所谓的“认知超载”。
在承受GamesRadar+采访时,Connell谈到了跟着玩家解锁更多兵器与才能后,怎样样坚持战役的流通与可理解性。他坦言:“当一切体系和按键功用叠加在一起时,认知担负会十分剧烈。老实说,这确实是咱们在制造游戏时面对的一个真实应战。”
Connell解说说:“当你在开发某个功用时,你重视的是那一部分的细节,而不会像一个现已玩了60个小时的玩家那样去体会总体系。因而当咱们进入测验阶段时,有时会发现整个体会变得让人有些难以敷衍。”
他进一步举例说明了玩家学习过程中的渐进性:“你得记住,玩家开始只要一把武士刀,接着或许解锁了双刀,或许跳过了大太刀,过了好久才取得镰链。这中心有许多小时的距离,让他们逐渐了解从一把兵器到两把兵器的切换。而在开发阶段,咱们往往是直接从一到五,全都塞进来,这时你会发现了自己像是在‘打手结’,尽力弄清楚在剧烈战役中究竟该怎样操作。”
至于Sucker Punch是怎样样应对这种复杂度应战的?Connell表明,团队进行了很多的试玩测验,并将整个规划视作一种“压力锅机制”:“咱们会不断问自己——‘要不要一个减压阀?要不要一些新的影响点?’被敌人缴械便是一种极好的‘突发状况’,对吧?所以咱们一直在监控:现在的体系是否让玩家担负过重?是否太平平?是否该参加一些新的振奋元素?”
Connell最终弥补说,这一切的调校“都通过一个专门担任战役体会的小团队多年的反复推敲与考量”,这也解说了为何即使主角Atsu手中兵器品种十分之多,《羊蹄山之魂》的战役依然没有让人感到紊乱或难以掌控。